Dirt карты для штукатурки

Dirt Map

By dactilardesign

This filter requires Filter Forge 4.0

“Dirt Map” is one of 6986 textures in Filter Forge – mighty graphics software for Windows and Mac with thousands of photo effects and seamless textures, and a visual editor to create custom filters. All textures in Filter Forge are procedural, resolution-independent, and can be seamless. You can change the look of this texture using the filter settings, browse through its 30,000 randomized variations, and render texture maps for game engines. Download Filter Forge to use this texture.

To open this filter, you must have Filter Forge 4.0 or higher installed on your computer. If you don’t have it installed yet, click here to download Filter Forge.

Attention: the library server is scheduled for maintenance today. If you are unable to download filters please try again in a few hours.

Variations

About This Filter

Author

Description
A dirt map generator to use as a mask or whatever.

Keywords
plaster dirt old texture surface

Rewards
This filter has earned its author one of our rewards. They are given to the authors of popular filters and include a free copy of Filter Forge.

Filter Details

  • Downloads: 1295
  • Requires Filter Forge 4.0
  • Submitted: Jul 07, 2015
  • Usage Rank: High
  • Comments (4)

Filter Controls

  • Top Dirt Mirror
  • Top Dirt Cover
  • Top Dirt2 Balance
  • Top Dirt2 Cover
  • Top Dirt Balance
  • Top Dirt Opacity
  • Scale 1
  • Dirt 1a Opacity
  • Dirt 1b Opacity
  • Scale 2
  • Dirt 2a Opacity
  • Dirt 2b Opacity
  • Scale 3
  • Dirt 3a Opacity
  • Dirt 3b Opacity
  • Scale 4
  • Dirt 4a Opacity
  • Dirt 4b Opacity
  • Final Lightness
  • Mix Scale
  • Mix Contrast

Источник

Как облегчить жизнь 3D моделеру

Всем доброго времени суток.

Решил немного поделиться своими небольшими знаниями. Надеюсь, этот урок упростит жизнь многим моделерам которым приходится еще и текстурить свои модели. Так как я работаю в сфере игропрома, то могу сказать, что в больших компаниях этот процесс обычно разделен и за него отвечают разные люди. Моделер – моделит и подготавливает мапинг для текстуры, а художник — текстурит готовую модель.

Урок предназначен для тех моделеров, которые хотят научиться еще и хорошо текстуритьJ.
Начну из далека. Начал свою деятельность с тестового задания на проекте СТАЛКЕР, которое успешно провалил:)
Тогда мне нужно было отмоделить и самому оттекстурить модель БМП-1. С моделингом проблем не стало, уложился в отведенный лимит полигонов, но возникла другая проблема, создание реалистичной текстуры для этой модели. Я конечно сразу кинулся в музей и отфотографировал настоящую БМП, надеясь что разложив все в фотошопе все нормально сойдется, но не тут то было. Вообщем результат никого не впечатлил. И меня перебросили на Казаки 2, где все модели создавались высокополигональные и рендерились.

Это был мой первый опыт в низкополигональном моделировании и текстуринге. Прошло несколько лет и вновь пришлось столкнуться с низкополигоналкой, а именно ее облагораживанием.
Технология создания текстуры является одновременной простой и одновременно сложной.
Простота – рисуется все вручную.
Сложность – время затраченное на этот процесс и очень большая трудоемкость процесса.

Но недавно вышедшая версия Vray а именно доступность новой карты VrayDirt, позволяет сократить этот процесс по времени и трудоемкости во много раз. Давая возможность имитировать потертости, грязь, ржавчину и все остальное, на что способна ваша фантазия.
Я покажу Вам саму методику создания текстуры, а детали каждый сам может подобрать под себя исходя из своих знаний и умений.

1. Итак, у нас есть готовая модель любого объекта. Или для простоты понимания процесса я все покажу на простых примитивах.

Есть куб с готовой раскладкой или разложенным мапингом, как кому будет удобно воспринимать это.

2. В фотошопе создаем файл и заливаем тем цветом который будет основным для текстуры.

Или вставляем готовый фон для таких случаев.

3. Переходим в макс. Выбираем для типа рендера сам Vray. Это нужно чтобы в редакторе материалов нам стали доступны его материалы и карты.

4. Открываем редактор материалов. В любом слоте вставляем стандартный материал VrayMtl .

Вот теперь самое интересное. Теперь мы будем создавать то на что обычно уходит у текстуратора в среднем от 3 до 5 дней рабочей недели. Создаем потертости, грязь и все что может прийти в голову для создания реалистичности покраски всего чего угодно, будь то это механический объект или мебель или элемент одежды.

5. В редакторе материала начинаем колдовать над стандартным VrayMtl. Так как нам нужен основной слой той краски которая будет базовым слоем мы для этого будем использовать ту подготовленную текстуру в фотошопе с основным фоном. И сразу нам нужно будет смешать потертости с основной текстурой. Для этого в разделе материала Maps находим старый добрый Diffuse Color, и присваиваем ему карту Mix, которая позволит смикшировать нам две разных текстуры или текстуру с нужной нам картой VrayDirt

Карта Mix рассчитана на два материала и смешивать их может в коэффициентном соотношении друг к другу. В карте используется два цвета, этого в принципе достаточно, чтобы не заблудиться:).

Черный (Color#1) цвет является базовым и поэтому мы в этот слот назначаем нашу базовую текстуру, подготовленную заранее.

Белый (Color#2) можно пока не трогать, потом мы его будем использовать. А сейчас займемся настройкой маски для Mix которая назначается напротив Mix Amount. Сюда мы и назначаем нашу долгожданную карту VrayDirt.

Отлично. Вот мы создали свой первый «грязный» материал. Теперь его нужно только настроить, чтобы все отображалось, как следует.

6. Настройка VrayDirt.

Начнем с Radius .( Все красным цветом отмечено )
В карте он присутствует в двух местах.
1. Указывается в цифрах и влияет на то на сколько будущие царапины будут распространятся от ребер и вершин в модели.
2. Есть возможность назначить маску, для изменения вида распространения объема потертостей.
Использовать можно черно-белую маску, имитирующую потертости.
Пример такой маски:

Далее идут цвета:( Все синим цветом отмечено )
Occluded color : Цвет который будет размещаться в близи всех ребер и вершин.
Unoccluded color : Цвет который заливает все пространство полигона.
Их можно поменять местами если Вы невидете результата во вьюпорте материал-эдитора. Результат нужно смотреть на слот, зарание поменяв окружность на бокс.

Эти цвета в карте, которая используется для маски, не трогать. А если карта используется в одном из слотов (Color#1 и Color#2), то эти цвета будут отображать цвет потертостей и потертостей.

Далее идут:( Все зеленым цветом отмечено )
Ignore for gi
Consider same object only
Invert normal

Напротив них выставляем галочки, т.е. включаем их.
Также можете поэкспериментировать с назначением масок на:
Occluded color
Unoccluded color

В принципе это готовая настроенная карта.
Тут вы только можете теперь настраивать величину Radius . От этого будет завесить, на сколько глубоко будут распространяться ваши потертости.

7. Возвращаемся к нашим основным картам находящимися в (Color#1 и Color#2).

Color#1 Тут мы уже назначили базовую текстуру которая является у нас основой для нашей покраски.
В принципе Color#2 можно оставить пустым, но для улучшения и усложнения потертостей сюда назначаем еще одну карту VrayDirt. Все параметры устанавливаем как и на карте для маски, учитывая текстуры которые мы назначили для Radius, Occluded color и Unoccluded color (последнею можно и не назначать, хот я это по желанию)
И самое интересное это установить цвета
Occluded color
Unoccluded color
Это необходимо для создания реалистичности ваших потертостей.
В принципе вот мы и создали тот необходимый коктейль, который нужен для создания текстуры.
Теперь вы можете поработать с параметрами материала, чтобы его настроить, так как вашей душе будет угодно. Результат вашего творчества должен быть примерно такой:

8.После того как все вы решили что закончили, создаем текстуру. В фотошопе вы соединяете заранее отредереную сетку вашего мапинга

и относительно ее усложняете основную текстуру псевдо рельефом и разной детализацией. Но это уже тема для отдельного урока.

Вот примерный результат:

После завершения работы над усложнением текстуры, остается только объединить все в одну текстуру.

9. Для этого в настройках рендера Vray, оставляем только включенным Глобальное освещение и удаляем (не прячем) со сцены все светильники. Удалить их нужно, для того чтобы не было теней на основной модели, хотя можете и попробовать осветить модель Оминями, без теней так как вам хотелось бы. Но я делаю все без светильников, глобального освещения вполне достаточно, чтобы получить необходимое освещение.
После этого делаем рендер в текстуру и получаем результат.

А результат таков вместо 3-4 дней прорисовки потертостей вы это сделали за 1-2 часа, в зависимости от ваших запросов.
Далее уже работа техники.
Да и самое главное я хочу показать, что можно это сделать уже из готовых материалов взятых на немецком сайте www.vray-materials.de, который специализируется на материалах для Vray.
Вот пример использования VrayDirt в моей последней работе.

Большое Всем спасибо за внимание! 🙂

Желаю Вам успехов в Вашем творчестве.

Источник

3D TEXTURES

Free seamless PBR textures with Diffuse, Normal, Displacement, Occlusion, Specularity and Roughness Maps.

Category Archives: Dirt

Stylized Dry Mud 001

Stylized Dry Mud 001 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Sandstone Fossils 001

Sandstone Fossils 001 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Concrete Blocks 008

Concrete Blocks 008 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Stylized Stone Floor 003

Stylized Stone Floor 003 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Ground Skull 001

Ground Skull 001 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Ground Wet Rocks 002

Ground Wet Rocks 002 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Pebbles 024

Pebbles 024 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Ground Wet Rocks 001

Ground Wet Rocks 001 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Stone Path 005

Stone Path 005 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Ground Wet 003

Ground Wet 003 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Ground Wet Pebbles 001

Ground Wet Pebbles 001 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Dirt 006

Dirt 006 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Dirt 005

Dirt 005 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Pebbles 018

Pebbles 018 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Mud Rocks 001

Mud Rocks 001 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Stone Path 004

Stone Path 004 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Mud 001

Mud 001 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Ground Dirt 008

Ground Dirt 008 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Forest Ground 002

Forest Ground 002 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Ground Wet – Tire Tracks 001

Ground Wet – Tire Tracks 001 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Ground Wet 002

Ground Wet 002 – Free seamless texture, 1024 x 1024, with the following maps: Diffuse Normal Displacement Roughness Ambient Occlusion

Источник

Читайте также:  Мешок цемента 50 кг объем готовой смеси м 200
Оцените статью