- Материалы для 3ds max штукатурка
- Текстурирование стен в 3Ds Max и Corona Render. Модификатор UVW Map
- О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:
- Модификатор UVW Map
- Модификатор UVW Map
- Текстурирование стен помещения
- Текстурирование стен помещения
- Скачать PBR текстуры для 3Ds Max, Blender, Unity, Unreal Engine, Photoshop
- Топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами
- Дубликаты не найдены
- Текстура из того что было под ногами
- Я вам тут текстурку принёс
- Разбираем ЛКП по косточкам.
Материалы для 3ds max штукатурка
Эту сцена сделана для урока по избавлению шумов в Corona Renderer
и 3ds Max
Уроки
Версия 3ds max — 2019, 2016 (необходим BerconNoise)
Текстуры прилагаются.
3д модель ковра с материалом для Corona Renderer
Если вы хотите разобраться, как самостоятельно сделать такой ковер или подобный, то смотрите урок в разделе с уроками:
Уроки
Версия 3ds max — 2019, 2016
Текстуры прилагаются.
В этой сцене вы можете подсмотреть как создавать материал штукатурки для Corona Renderer и 3ds Max, как можно выкрасить стены разными цветами, разными материалами (смотрите также урок, ссылка ниже) без разверток — быстрый и удобный способ. Используются Corona Distance Map, BerconNoise.
Уроки
Версия 3ds max — 2019, 2016 (необходим BerconNoise)
Текстуры прилагаются.
В этой сцене вы можете подсмотреть как создавать материал ткани для Corona Renderer и 3ds Max, что влияет на реалистичность, как выбрать текстуру, как расставить свет для реалистичного отображения материала.
Уроки
Версия 3ds max — 2019, 2016
Текстуры прилагаются.
В этой сцене вы сможете подсмотреть материал ковра Corona Renderer, настройки светильников, и другие детали.
Это пример, когда вам надо подать интерьерную визуализацию в журнальной стилистике.
Версия 3ds max — 2019, 2016
для материалов необходим плагин — Bercon Noise (бесплатный)
Текстуры прилагаются.
Это отличная сцена для начинающих и тех, кому надо посмотреть основные настройки освещения и материалов Corona Renderer.
Лучше, если у вас будет версия Corona Renderer 4 и старше.
Особенно будет полезна тем, что в ней есть и дневная схема освещения и вечерняя с настроенными источниками света.
Версия 3ds max — 2019
Текстуры прилагаются.
Скачайте эту полностью настроенную сцену. На ее примере вы можете понять как ставить свет с помощью 3ds Max и Corona Renderer для таких помещений — увидите все настройки источников света и материалов.
Часто именно помещения без окон вызывают наибольшую трудность для начинающих и уже опытных визуализаторов и дизайнеров.
Версия 3ds max — 2019 и 2016.
Текстуры прилагаются.
Источник
Текстурирование стен в 3Ds Max и Corona Render.
Модификатор UVW Map
О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 28.5 ГБ
- Поддержка с установкой.
Модификатор UVW Map
Модификатор UVW Map
UVW Map — это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.
В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.
- Mapping — существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
- С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
- U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.
Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.
Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.
Текстурирование стен помещения
Текстурирование стен помещения
- Для его создания открываем Material Editor (кнопка М на клавиатуре) → выбираем свободный слот → нажимаем кнопку Get Material (назначить материал) → в появившемся окне Material/Map Browser выбираем пункт Materials → Standart → Multi/Sub-Object (многокомпонентный материал)
- Назначаем его модели стен, перетащив из ячейки на объект в окне проекции, или используя кнопку Assign Material to Selection, предварительно выделив объект во вьюпорте.
- После преобразования материала в Material Editor появляются параметры как на картинке справа: внутри одного материала создаются слоты сразу для десяти материалов (это значение стоит по умолчанию). Такое количество не нужно на данном этапе, поэтому изменяем этот параметр: нажимаем на кнопку Set Number и в появившемся окне указываем необходимое число, для примера текстурирования стен укажем число четыре.
- Создаем все необходимые материалы для текстурирования стен и перетаскиваем в каждую из ячеек Multi/Sub-Object свой материал, обязательно зависимым типом копирования Instance .
- Каждый суб-материал имеет свой порядковый номер (ID – идентификатор), который необходимо будет указать в параметрах модификатора Edit Poly модели стен, чтобы каждая из них получила необходимую текстуру.
- Выделяем стены помещения и переходим в Edit Poly → в параметрах Selection выбираем подуровень редактирования объектов Polygon → выделяем те полигоны стен, которым хотим назначить какой-то один конкретный материал (для удобства выделения можно поставить флажок By Angle, что позволит выделить все полигоны стены, расположенные в одной плоскости, одновременно)
- Далее в свитке параметров Polygon: Material IDs (идентификаторы материала) и в поле Set ID (установить идентификатор) вводим число, которое соответствует номеру нужного суб-материала (см. выше) → нажимаем Enter. Таким образом, всем выделенным полигонам назначается материал с заданным идентификатором (например, ID – 2).
- Повторяя перечисленные действия необходимо присвоить всем полигонам соответствующие идентификаторы, а следовательно, и назначить материалы.
- Так как всем стенам назначается только один Multi/Sub-Object с материалами в нем, а у каждого суб-материала собственные текстуры со своими габаритами и соотношениями сторон, то размер каждой текстуры лучше контролировать в Material Editor, а не при помощи рассмотренного выше модификатора UVW Map.
- Назначаем стенам моди-фикатор UVW Map → выбираем тип проекции текстуры (Mapping) Box → ставим флажок напротив пункта Real-World Map Size (реальный размер текстуры). Теперь UVW Map не будет управлять размером текстуры.
- В Material Editor в настройках каждой текстуры Bitmap всех суб-материалов (везде, где использованы растровые изображения) необходимо также поставить флажок напротив пункта Real-World Map Scale и ввести размеры текстуры в полях Size. Размеры текстуры зависят от размера исходного изображения, соотношения его сторон и самого рисунка – необходимо задать такие значения, при которых текстуры выглядели бы реально и сомасштабно. Чтобы текстуры отображались во вьюорте нужно нажать кноку Show Shaded Material in Viewport.
- Так как всем стенам назначается только один Multi/Sub-Object с материалами в нем, а у каждого суб-материала собственные текстуры со своими габаритами и соотношениями сторон, то размер каждой текстуры лучше контролировать в Material Editor, а не при помощи рассмотренного выше модификатора UVW Map.
- Назначаем стенам моди-фикатор UVW Map → выбираем тип проекции текстуры (Mapping) Box → ставим флажок напротив пункта Real-World Map Size (реальный размер текстуры). Теперь UVW Map не будет управлять размером текстуры.
- В Material Editor в настройках каждой текстуры Bitmap всех суб-материалов (везде, где использованы растровые изображения) необходимо также поставить флажок напротив пункта Real-World Map Scale и ввести размеры текстуры в полях Size. Размеры текстуры зависят от размера исходного изображения, соотношения его сторон и самого рисунка – необходимо задать такие значения, при которых текстуры выглядели бы реально и сомасштабно. Чтобы текстуры отображались во вьюорте нужно нажать кноку Show Shaded Material in Viewport.
Источник
Скачать PBR текстуры для 3Ds Max, Blender, Unity, Unreal Engine, Photoshop
Наш новый раздел предлагает CG художникам и 3D дизайнерам скачать множество высоко качественных, бесшовных PBR текстур и материалов. Стандарт Physically-Based Rendering материалов (текстурных карт) прочно вошел в рабочий процесс текстурирования как разработчиков игр, так и архитектурных визуализаторов. Все современные игровые движки (Unity, Unreal Engine 4, Cry Engine) и пакеты 3D графики с системами рендеринга Corona, V-Ray, Octane, Redshift и др. осуществляют полную поддержку физически корректных PBR материалов. Также это формат широко используется в приложениях для текстурирования (покраски) 3D-моделей — Substance Designer и Substance Painter. Даже если вы не используете в своих проектах наборы PBR текстур и даже не работаете в 3D приложениях типа 3Ds Max, Blender, Maya, Cinema 4D, 3D-Coat, а занимаетесь исключительно 2D-графикой, вы всегда можете использовать diffuse карту из набора для своих проектов — на сайте огромный выбор отличных бесшовных текстур высокого разрешения.
На сайте 3D-MODELI.NET созданы следующие разделы текстур: дерево (доски, фанера), кирпич (кладка), бетон и цемент, камень, мрамор и гранит, плитка и мозаика, металлы, штукатурка, стены и обои, напольные поверхности (паркет, ламинат), ткань (текстиль) и кожа, земля (почва) и ландшафт, дорога и тротуары (мощение), крыша (кровля, черепица), природные (растения, вода, лед), органика, панорамы и HDRI. В категории разных текстур можно подобрать изображения, не вошедшие ни в одну под-категорию: например бумага, картона, пластика, абстрактные и другие.
Стандарт PBR шейдеров (материалов) достаточно давно и успешно используется во многих системах рендеринга 3D-графики и игровых проектах. Что это такое? Если не вдаваться в подробности, то этот формат использует физически точные данные из реального мира для симуляции отражений и преломлений световых лучей на разных поверхностях. Это позволяет создавать качественные визуализации с фото реалистичной графикой. Как правило, PBR шейдеры используют определенный набор текстурных карт типа diffuse (albedo), normal, metallic, roughness, ambient occlusion и некоторые другие. Скачав такой архив вы обычно получаете полный набор бесшовных (тайловых) текстур в одном или нескольких разрешениях (1024×1024, 2048×2048, 4096×4096 пикс.) и в популярных графических форматах: JPG, PNG, TGA, TIF или др. Изображение материала отображает его конечный вид при рендере.
Источник
Топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами
15 сайтов,чтобы скачать бесплатные материалы и текстуры для программ 3D.Эти бесплатные текстуры и материалы подойдут для разных пакетов программ — SketchUp,Blender,3ds Max,Cinema 4d,AutoCad и др.
Скачать бесплатно текстуры и материалы в низком разрешении возможно на всех сайтах.Не все сайты дают возможность скачать 3D текстуры и 3D материалы в высоком качестве бесплатно,о них смотрите в обзоре.
🔻Содержание и ссылки на сайты :
Дубликаты не найдены
Это точно топ 15 сайтов с текстурами и материалами.
Посмотри видео, если нет времени читать абзац текста, 15 минут на блять 15 ссылок, пздц, слов нет.
Дак сколько там сайтов с бесплатными текстурами? Кто то понял?
Вот и я про это же. Край просто дичь какая-то, куча воды и огромное вступление!
Еще один сайт с бесплатными текстурами: https://3djungle.ru/textures/
Спасибо, полезно будет в работе.
Ог-го! Неплохо, затестю на выходных.
https://habr.com/ru/post/271279/ когда то давно добавил себе в закладки вот это и бед не знаю
На всякий случай сохранил, использовать это я конечно же не буду.
Текстура из того что было под ногами
200 фото на Nexus 5х и вот результат:
В оригинале была 8к текстура, но детализации это ощутимо не прибавляло, а памяти кушает в 4 раза больше, так что ужал до 4к 32-bit EXR.
Я вам тут текстурку принёс
ссылка на скачивание в комментариях
Разбираем ЛКП по косточкам.
Оки-доки, раскидываю как есть. Для начала разберем из каких слоев в совокупности состоит этот материал.
Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой основную площадь.
Поверху накладываются «хлопья» блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной картой нормалей, но благо с некоторого времени в визуализаторе Vray появилась текстурка flakes (да и carpaint готовый там тоже есть).
Сверху все это лакируется. Обратите внимание на то, что материал лака имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам.
Следом идут царапинки.
Вот они то мне весь мозг вынесли. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверности ЛКП. И решил смоделировать царапины «по честному».
сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате.
Затем отрендерил засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях. При такой плотности и масштабе линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.
Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность глубокой настройки.
Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.
А результат в движении вы уже видели. Скажу только, что для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.
Источник